GGPO

GGPO

GGPO-nätverkets SDK skapades 2009 och var banbrytande för användning av rollback-nätverk i peer-to-peer-spel.Det är speciellt utformat för att dölja nätverksfördröjning i snabba, twitch-stilspel som kräver mycket exakta ingångar och perfekt ramutförande.Traditionella tekniker står för nätverksöverföringstiden genom att lägga till fördröjning till en spelares inmatning, vilket resulterar i en trög, laglig spelkänsla.Rollback-nätverk använder ingångsförutsägelse och spekulativ exekvering för att skicka spelareingångar till spelet omedelbart, vilket ger illusionen om ett nätverk med noll latens.Med hjälp av rollback, samma tidpunkter, reaktioner visuella och ljudköer och muskelminne som dina spelare bygger upp och spelar offline, översätts direkt online.GGPO-nätverkets SDK är utformad för att göra det enkelt att integrera rollback-nätverk i nya och befintliga spel.... Hur fungerar det?Rollback-nätverk är utformat för att integreras i en helt deterministisk peer-to-peer-motor.Med full determinism är spelet garanterat att spela på samma sätt på alla spelares datorer om vi helt enkelt matar dem samma insatsvaror.Ett sätt att uppnå detta är att utbyta inputs för alla spelare över nätverket, bara genomföra en ram av spel-logik när alla spelare har fått alla input från sina kamrater.Detta resulterar ofta i trög, inte svarande spel.Ju längre tid det tar att få input över nätverket, desto långsammare blir spelet.I rollback-nätverk tillåts spellogik att fortsätta med bara ingångarna från den lokala spelaren.Om fjärringångarna ännu inte har kommit när det är dags att köra en ram, kommer nätverkskoden att förutsäga vad den förväntar sig att fjärrspelarna ska göra baserat på tidigare sett inmatningar.Eftersom det inte finns någon väntan känns spelet lika lyhört som det gör offline.När dessa ingångar äntligen kommer över nätverket kan de jämföras med de som förutspåddes tidigare.
ggpo

kategorier

Alternativ till GGPO för alla plattformar med någon licens

FightCade

FightCade

NÄTVERKSPELPLATFORM BASERAD PÅ GGPO